Mecánicas de Juego

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Referencia organizada por función y comportamiento

Mesa de estudio con cartas y diagramas de mecánicas

Categoría 01

Ataque y evasión

Restricciones de defensa, modificación del ataque y resultados del combate.

Dominate

Este ataque no puede ser defendido por más de 1 carta de la mano. Esto incluye las reacciones de defensa jugadas desde la mano.

Habilidade

Mirage

Cuando esta carta defienda un ataque no Illusionist con 6 o más de poder, destrúyela.

HabilidadeDisparada

Overpower

Este ataque no puede ser defendido por más de 1 carta de acción.

Habilidade

Phantasm

Cuando esta carta sea defendida por una carta de acción de ataque no Illusionist con 6 o más de poder, destruye esta carta.

HabilidadeDisparada

Piercing N

Si esta carta es defendida por un equipo, obtiene +N de poder.

Habilidade

Spectra

Esta carta puede ser atacada. Cuando se convierta en objetivo de un ataque, destrúyela. Si no quedan otros objetivos legales, la cadena de combate se cierra.

HabilidadeDisparada

Wager

Al resolverse el eslabón, el controlador del ataque gana el premio si el ataque impactó; de lo contrario lo gana el otro jugador. Si el premio es un token, quien gane lo crea bajo su control.

Efecto
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Categoría 02

Bloqueo y prevención

Formas especiales de defender, prevenir daño o mejorar una defensa.

Ambush

Mientras esta carta esté en tu arsenal, puedes defender con ella.

Habilidade

Galvanize

Cuando esta carta defienda, puedes destruir un Item que controles. Si lo haces, aplica el efecto impreso después de Galvanize.

EtiquetaDisparada

Protect

Puedes defender con esta carta a cualquier héroe atacado por un oponente.

Habilidade

Unity

Cuando esta carta defienda junto con una carta de la mano, aplica el efecto impreso después de Unity.

EtiquetaDisparada

Ward N

Si fueras a recibir daño, destruye esta carta para prevenir N de ese daño.

Habilidade
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Categoría 03

Modificación de costos

Costos adicionales, opcionales o alternativos para jugar una carta y obtener sus beneficios.

[SUPERTYPES] Fusion

Como costo adicional opcional para jugar esta carta, puedes revelar desde tu mano cartas con los supertipos indicados.

Habilidade

Beat Chest

Como costo adicional opcional para jugar esta carta, puedes descartar una carta con 6 o más de poder.

Habilidade

Boost

Como costo adicional opcional para jugar esta carta, puedes desterrar la carta superior de tu mazo. Si es Mechanologist, esta carta obtiene go again.

Habilidade

Decompose

Puedes desterrar de tu cementerio 2 cartas Earth y 1 carta de acción. Si lo haces, aplica el efecto impreso después de Decompose.

EtiquetaCondicional

Meld

Puedes pagar el doble del costo base de esta carta dividida para jugar ambas mitades. La carta conserva las propiedades combinadas de ambos lados mientras permanezca melded.

Habilidade

Rune Gate

Si controlas una cantidad de Runechants igual o mayor al costo de esta carta, puedes jugarla desde tu zona de destierro sin pagar su costo de recursos.

Habilidade

Scrap

Como costo adicional opcional para jugar esta carta, puedes desterrar un Item o Equipment de tu cementerio.

Habilidade

Usurp

Como costo adicional para jugar esta carta, destruye un Runechant si puedes. Si destruyes uno de esta manera, esta carta obtiene +2 de poder.

Habilidade
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Categoría 04

Economía de acciones y preparación

Puntos de acción y efectos que preparan cartas para continuar este turno o uno posterior.

Crank

Mientras esta carta entra en la arena, puedes removerle 1 steam counter. Si lo haces, ganas 1 punto de acción.

Habilidade

Go again

Al resolverse, otorga 1 punto de acción. Un objeto no puede tener más de una habilidad go again.

Habilidade

Heave N

Mientras esté en tu mano, al comienzo de tu fase final puedes pagar N recursos y poner esta carta boca arriba en un arsenal vacío. Si lo haces, crea N Seismic Surge tokens.

Habilidade

Reload

Si todos tus arsenales están vacíos, puedes poner una carta de tu mano boca abajo en tu arsenal.

Efecto
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Categoría 05

Recursos, pitch y alma

Mecánicas que verifican el pitch o mueven cartas al alma del héroe.

[ELEMENT] Bond

Si se usó una carta del elemento indicado como pitch para jugar esta carta, aplica el efecto impreso después de Bond.

EtiquetaCondicional

Charge

Mueve una carta de tu mano al alma de tu héroe. Moverla al alma por otro efecto no cuenta como haberla cargado.

Efecto
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Categoría 06

Modificación de daño y poder

Efectos que aumentan o reducen el daño o el poder de una fuente.

Amp N

La próxima vez que un evento que controles fuera a causar daño arcano este turno, causa esa cantidad más N.

Efecto

Fragment

Cuando una carta con 2 o más de defensa defienda este ataque, este obtiene -2 de poder.

HabilidadeDisparada

Sharpen

Pon un contador de +1 de poder sobre la carta. Al comienzo de la fase final, remueve de ella todos los contadores de +1 de poder.

Efecto
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Categoría 07

Efectos condicionales

Efectos que se aplican cuando una condición indicada ya es verdadera.

[ELEMENT] Flow

Si jugaste una carta del elemento indicado este turno, aplica el efecto impreso después de Flow.

EtiquetaCondicional

Combo

Si una de las cartas indicadas fue el último ataque de esta cadena de combate, aplica el efecto impreso después de Combo.

EtiquetaCondicional

Evo Upgrade

El efecto impreso escala por cada Evo que tengas equipada, o usa como X la cantidad de Evos que tengas equipadas.

EtiquetaCondicional

Heavy

Si esta es la única carta equipada en tus zonas de armas, aplica el efecto impreso después de Heavy.

EtiquetaCondicional

High Tide

Si hay 2 o más cartas azules en tu zona de pitch, aplica el efecto impreso después de High Tide.

EtiquetaCondicional

Material

Mientras esta carta esté debajo de un permanente, aplica el efecto impreso después de Material.

EtiquetaCondicional

Quickstrike

Si esta carta tiene go again, aplica el efecto impreso después de Quickstrike.

EtiquetaCondicional

Reprise

Si el héroe defensor defendió con una carta de su mano en este eslabón de cadena, aplica el efecto impreso después de Reprise. La condición se comprueba al resolver.

EtiquetaCondicional

Rupture

Si esta carta se juega como o en el eslabón 4 o superior de la cadena, aplica el efecto impreso después de Rupture.

EtiquetaCondicional

Starfall

Si una carta de instant fue puesta en tu cementerio este turno, aplica el efecto impreso después de Starfall.

EtiquetaCondicional

Surge

Si esta carta causa la cantidad indicada de daño, aplica el efecto impreso después de Surge.

EtiquetaCondicional

Tower

Si esta carta tiene 13 o más de poder, aplica el efecto impreso después de Tower.

EtiquetaCondicional
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Categoría 08

Efectos disparados

Habilidades que se disparan cuando ocurre un evento o se cumple un estado del juego.

Blood Debt

Mientras esta carta esté pública en tu zona de destierro, al comienzo de tu fase final pierdes 1 vida.

HabilidadeDisparada

Channel [SUPERTYPE]

Al comienzo de tu fase final, pon un flow counter sobre esta carta y luego destrúyela, a menos que pongas en el fondo de tu mazo una carta del supertipo indicado desde tu zona de pitch por cada flow counter.

EtiquetaDisparada

Contract

Te asigna una condición y una recompensa. Puedes completar el contrato cualquier cantidad de veces mientras exista su efecto.

EtiquetaDisparada

Crush

Cuando este ataque cause 4 o más de daño, aplica el efecto impreso después de Crush.

EtiquetaDisparada

Decay

Al comienzo de tu fase final, pon un contador de -1 de vida sobre esta carta.

HabilidadeDisparada

Go Fish

Cuando este ataque impacte a un héroe, ese jugador elige y revela una carta de su mano. Si cumple la cualidad indicada, la descarta y tú creas un Gold token.

EtiquetaDisparada

Solflare

Cuando esta carta sea cargada al alma de tu héroe, aplica el efecto impreso después de Solflare.

EtiquetaDisparada

Suspense

Entra en la arena con 2 suspense counters. Al inicio de tu turno, remueve 1; cuando no tenga ninguno, destrúyela.

HabilidadeDisparada
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Categoría 09

Construcción e identidad

Reglas que cambian cómo una carta entra al mazo, qué clase tiene o cuántas copias admite.

Ephemeral

No puedes comenzar la partida con esta carta en tu mazo. Si fuera a ir a un cementerio desde cualquier lugar, en vez de eso remuévela del juego.

Habilidade

Essence of [SUPERTYPES]

Puedes incluir cartas con los supertipos indicados en tu mazo como si tu héroe tuviera esos supertipos.

Habilidade

Incarnate

No puedes comenzar la partida con esta carta en tu mazo. Si fuera a morir, en vez de eso remuévela del juego; no se considera que murió.

Habilidade

Unique

Solo puedes controlar 1 permanente con este nombre o moniker.

Habilidade

Universal

Mientras esté en cualquier zona, esta carta es de la misma clase que tu héroe.

Habilidade

Unlimited

Puedes incluir cualquier cantidad de copias de esta carta en tu mazo.

Habilidade
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Categoría 10

Condiciones y estados

Etiquetas, vínculos y estados persistentes que afectan héroes o permanentes.

Binds [to CARD]

Al entrar en la arena, vincula esta carta a una carta válida del tipo indicado. Si queda desvinculada, se limpia como acción de estado de juego.

Habilidade

Mark

El héroe obtiene la condición marked hasta que sea impactado por una fuente controlada por un oponente o deje de existir.

Efecto

Stealth

Esta habilidad no tiene un efecto propio; otras habilidades y efectos pueden hacer referencia a ella.

Habilidade

Tap

Cambia un permanente de su estado untapped a tapped. El efecto falla si ya está tapped.

Efecto

The Crowd Cheers / Boos

El jugador es considerado cheered o booed. Si ocurren ambos, conserva las dos condiciones; no se anulan entre sí.

Efecto

Untap

Cambia un permanente de su estado tapped a untapped. El efecto falla si ya está untapped.

Efecto
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Categoría 11

Transformación y caras

Cambios de cara, transformación y retorno de una carta o héroe a su estado base.

Return to the Brood

Dejan de existir los efectos de transformación o copia que se estén aplicando a tu héroe.

Efecto

Transcend

Pon la carta que genera este efecto en la mano de su dueño con su cara posterior activa. Esa cara permanece activa durante el resto de la partida.

Efecto

Traverse

La cara no activa de una carta de doble cara pasa a ser su cara activa.

Efecto

Watery Grave

Cuando esta carta vaya de la arena a tu cementerio, voltéala boca abajo.

Habilidade
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Categoría 12

Información, azar y mazo

Consultar, comparar o reorganizar cartas del mazo y ocultar información de la mano.

Clash

Los jugadores enfrentados revelan la carta superior de sus mazos. Gana quien revele la carta con mayor poder. Una carta sin propiedad de poder pierde frente a cualquier carta que sí la tenga; si no hay un valor mayor que todos los demás, nadie gana.

Efecto

Cut

Mueve entre 1 y X cartas de la parte superior del mazo al fondo, conservando su orden, donde X es la cantidad de cartas del mazo menos 1.

Efecto

Intimidate

El jugador destierra boca abajo una carta al azar de su mano. Al comienzo de la fase final, esa carta regresa a su mano.

Efecto

Opt N

Mira las N cartas superiores de tu mazo. Pon cualquier cantidad arriba o abajo del mazo, en cualquier orden.

Efecto
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Categoría 13

Control, equipo y zonas

Intercambiar control, equipar o mover objetos entre jugadores y zonas.

Exchange

Los objetos intercambian simultáneamente sus zonas, visibilidad y control. Si alguno no puede completar el movimiento, el efecto falla.

Efecto

Give

El jugador indicado obtiene el control del objeto. Si está equipado, debe poder equiparlo como parte del cambio de control.

Efecto

Retrieve

Puedes pagar 1 recurso para equipar la carta. No puedes pagar si la carta no existe o no puede ser equipada.

Efecto

Steal

Obtienes el control de la carta. Si está equipada, debes poder equiparla como parte del cambio de control.

Efecto
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