Dominate
Este ataque no puede ser defendido por más de 1 carta de la mano. Esto incluye las reacciones de defensa jugadas desde la mano.
Referencia organizada por función y comportamiento

Categoría 01
Restricciones de defensa, modificación del ataque y resultados del combate.
Este ataque no puede ser defendido por más de 1 carta de la mano. Esto incluye las reacciones de defensa jugadas desde la mano.
Cuando esta carta defienda un ataque no Illusionist con 6 o más de poder, destrúyela.
Este ataque no puede ser defendido por más de 1 carta de acción.
Cuando esta carta sea defendida por una carta de acción de ataque no Illusionist con 6 o más de poder, destruye esta carta.
Si esta carta es defendida por un equipo, obtiene +N de poder.
Esta carta puede ser atacada. Cuando se convierta en objetivo de un ataque, destrúyela. Si no quedan otros objetivos legales, la cadena de combate se cierra.
Al resolverse el eslabón, el controlador del ataque gana el premio si el ataque impactó; de lo contrario lo gana el otro jugador. Si el premio es un token, quien gane lo crea bajo su control.
Categoría 02
Formas especiales de defender, prevenir daño o mejorar una defensa.
Mientras esta carta esté en tu arsenal, puedes defender con ella.
Cuando esta carta defienda, puedes destruir un Item que controles. Si lo haces, aplica el efecto impreso después de Galvanize.
Puedes defender con esta carta a cualquier héroe atacado por un oponente.
Cuando esta carta defienda junto con una carta de la mano, aplica el efecto impreso después de Unity.
Si fueras a recibir daño, destruye esta carta para prevenir N de ese daño.
Categoría 03
Costos adicionales, opcionales o alternativos para jugar una carta y obtener sus beneficios.
Como costo adicional opcional para jugar esta carta, puedes revelar desde tu mano cartas con los supertipos indicados.
Como costo adicional opcional para jugar esta carta, puedes descartar una carta con 6 o más de poder.
Como costo adicional opcional para jugar esta carta, puedes desterrar la carta superior de tu mazo. Si es Mechanologist, esta carta obtiene go again.
Puedes desterrar de tu cementerio 2 cartas Earth y 1 carta de acción. Si lo haces, aplica el efecto impreso después de Decompose.
Puedes pagar el doble del costo base de esta carta dividida para jugar ambas mitades. La carta conserva las propiedades combinadas de ambos lados mientras permanezca melded.
Si controlas una cantidad de Runechants igual o mayor al costo de esta carta, puedes jugarla desde tu zona de destierro sin pagar su costo de recursos.
Como costo adicional opcional para jugar esta carta, puedes desterrar un Item o Equipment de tu cementerio.
Como costo adicional para jugar esta carta, destruye un Runechant si puedes. Si destruyes uno de esta manera, esta carta obtiene +2 de poder.
Categoría 04
Puntos de acción y efectos que preparan cartas para continuar este turno o uno posterior.
Mientras esta carta entra en la arena, puedes removerle 1 steam counter. Si lo haces, ganas 1 punto de acción.
Al resolverse, otorga 1 punto de acción. Un objeto no puede tener más de una habilidad go again.
Mientras esté en tu mano, al comienzo de tu fase final puedes pagar N recursos y poner esta carta boca arriba en un arsenal vacío. Si lo haces, crea N Seismic Surge tokens.
Si todos tus arsenales están vacíos, puedes poner una carta de tu mano boca abajo en tu arsenal.
Categoría 05
Mecánicas que verifican el pitch o mueven cartas al alma del héroe.
Si se usó una carta del elemento indicado como pitch para jugar esta carta, aplica el efecto impreso después de Bond.
Mueve una carta de tu mano al alma de tu héroe. Moverla al alma por otro efecto no cuenta como haberla cargado.
Categoría 06
Efectos que aumentan o reducen el daño o el poder de una fuente.
La próxima vez que un evento que controles fuera a causar daño arcano este turno, causa esa cantidad más N.
Cuando una carta con 2 o más de defensa defienda este ataque, este obtiene -2 de poder.
Pon un contador de +1 de poder sobre la carta. Al comienzo de la fase final, remueve de ella todos los contadores de +1 de poder.
Categoría 07
Efectos que se aplican cuando una condición indicada ya es verdadera.
Si jugaste una carta del elemento indicado este turno, aplica el efecto impreso después de Flow.
Si una de las cartas indicadas fue el último ataque de esta cadena de combate, aplica el efecto impreso después de Combo.
El efecto impreso escala por cada Evo que tengas equipada, o usa como X la cantidad de Evos que tengas equipadas.
Si esta es la única carta equipada en tus zonas de armas, aplica el efecto impreso después de Heavy.
Si hay 2 o más cartas azules en tu zona de pitch, aplica el efecto impreso después de High Tide.
Mientras esta carta esté debajo de un permanente, aplica el efecto impreso después de Material.
Si esta carta tiene go again, aplica el efecto impreso después de Quickstrike.
Si el héroe defensor defendió con una carta de su mano en este eslabón de cadena, aplica el efecto impreso después de Reprise. La condición se comprueba al resolver.
Si esta carta se juega como o en el eslabón 4 o superior de la cadena, aplica el efecto impreso después de Rupture.
Si una carta de instant fue puesta en tu cementerio este turno, aplica el efecto impreso después de Starfall.
Si esta carta causa la cantidad indicada de daño, aplica el efecto impreso después de Surge.
Si esta carta tiene 13 o más de poder, aplica el efecto impreso después de Tower.
Categoría 08
Habilidades que se disparan cuando ocurre un evento o se cumple un estado del juego.
Mientras esta carta esté pública en tu zona de destierro, al comienzo de tu fase final pierdes 1 vida.
Al comienzo de tu fase final, pon un flow counter sobre esta carta y luego destrúyela, a menos que pongas en el fondo de tu mazo una carta del supertipo indicado desde tu zona de pitch por cada flow counter.
Te asigna una condición y una recompensa. Puedes completar el contrato cualquier cantidad de veces mientras exista su efecto.
Cuando este ataque cause 4 o más de daño, aplica el efecto impreso después de Crush.
Al comienzo de tu fase final, pon un contador de -1 de vida sobre esta carta.
Cuando este ataque impacte a un héroe, ese jugador elige y revela una carta de su mano. Si cumple la cualidad indicada, la descarta y tú creas un Gold token.
Cuando esta carta sea cargada al alma de tu héroe, aplica el efecto impreso después de Solflare.
Entra en la arena con 2 suspense counters. Al inicio de tu turno, remueve 1; cuando no tenga ninguno, destrúyela.
Categoría 09
Reglas que cambian cómo una carta entra al mazo, qué clase tiene o cuántas copias admite.
No puedes comenzar la partida con esta carta en tu mazo. Si fuera a ir a un cementerio desde cualquier lugar, en vez de eso remuévela del juego.
Puedes incluir cartas con los supertipos indicados en tu mazo como si tu héroe tuviera esos supertipos.
No puedes comenzar la partida con esta carta en tu mazo. Si fuera a morir, en vez de eso remuévela del juego; no se considera que murió.
Solo puedes controlar 1 permanente con este nombre o moniker.
Mientras esté en cualquier zona, esta carta es de la misma clase que tu héroe.
Puedes incluir cualquier cantidad de copias de esta carta en tu mazo.
Categoría 10
Etiquetas, vínculos y estados persistentes que afectan héroes o permanentes.
Al entrar en la arena, vincula esta carta a una carta válida del tipo indicado. Si queda desvinculada, se limpia como acción de estado de juego.
El héroe obtiene la condición marked hasta que sea impactado por una fuente controlada por un oponente o deje de existir.
Esta habilidad no tiene un efecto propio; otras habilidades y efectos pueden hacer referencia a ella.
Cambia un permanente de su estado untapped a tapped. El efecto falla si ya está tapped.
El jugador es considerado cheered o booed. Si ocurren ambos, conserva las dos condiciones; no se anulan entre sí.
Cambia un permanente de su estado tapped a untapped. El efecto falla si ya está untapped.
Categoría 11
Cambios de cara, transformación y retorno de una carta o héroe a su estado base.
Dejan de existir los efectos de transformación o copia que se estén aplicando a tu héroe.
Pon la carta que genera este efecto en la mano de su dueño con su cara posterior activa. Esa cara permanece activa durante el resto de la partida.
La cara no activa de una carta de doble cara pasa a ser su cara activa.
Cuando esta carta vaya de la arena a tu cementerio, voltéala boca abajo.
Categoría 12
Consultar, comparar o reorganizar cartas del mazo y ocultar información de la mano.
Los jugadores enfrentados revelan la carta superior de sus mazos. Gana quien revele la carta con mayor poder. Una carta sin propiedad de poder pierde frente a cualquier carta que sí la tenga; si no hay un valor mayor que todos los demás, nadie gana.
Mueve entre 1 y X cartas de la parte superior del mazo al fondo, conservando su orden, donde X es la cantidad de cartas del mazo menos 1.
El jugador destierra boca abajo una carta al azar de su mano. Al comienzo de la fase final, esa carta regresa a su mano.
Mira las N cartas superiores de tu mazo. Pon cualquier cantidad arriba o abajo del mazo, en cualquier orden.
Categoría 13
Intercambiar control, equipar o mover objetos entre jugadores y zonas.
Los objetos intercambian simultáneamente sus zonas, visibilidad y control. Si alguno no puede completar el movimiento, el efecto falla.
El jugador indicado obtiene el control del objeto. Si está equipado, debe poder equiparlo como parte del cambio de control.
Puedes pagar 1 recurso para equipar la carta. No puedes pagar si la carta no existe o no puede ser equipada.
Obtienes el control de la carta. Si está equipada, debes poder equiparla como parte del cambio de control.